Note/FAQ/Smith?

FAQ(Smith)

目次

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武器製造を行える条件は?

  • 作りたい武器に対応した製造スキルを持ち、その材料を所持していることが重要です。詳細はSmithをご覧ください。

製造スキルでは防具とか製造リストに無い武器は作れないの?

  • 残念ながらその通りです

製造成功率を上げるためにはどうすればいいの?

  • 製造成功率には「JobLv」「DEX」「LUK」「当該の製造スキルLv」「武器研究スキルのLv」が影響します。DEX・LUKは装備や支援スキルでの底上げも可能です。詳細はSmithをご覧ください

武器製造はどの職が有利なの?

  • 理論上、Mechanic、Whitesmith、Blacksmithの順で有利と考えられます。これはRRに於いてMechanicはJobLv1時点で製造に於いてJobLv21相当のボーナスがつくようになった為です*1
  • 参考:3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について外部Link (Gungho公式)
  • 経験値テーブルの大幅な緩和が入ってMechanicになるのが楽になった上、2014/3/18の「覚醒」アップデートでMechanicのJOBLv最大が60に、ステータス限界も130へと引き上げられました。
    よって製造においてのMechanic有利はより顕著なものになりました。
  • ステとJobのみで考えると次のようになります
    +0.2%/JobLv, +0.1%/Dex, +0.1%/Luk という仮説に基づいて計算する
    
    Blacksmith  {50 * 0.2}            + {(99 + 12) * 0.1} + {(99 + 2) * 0.1}   = 31.2%
    Whitesmith  {70 * 0.2}            + {(99 + 12) * 0.1} + {(99 + 8) * 0.1}   = 35.8%
    Mechanic    {(20 + 60) * 0.2}  + {(130 + 5) * 0.1} + {(130 + 6) * 0.1}  = 43.1%
  • 各JobでDex-Luk極振りした場合、カンストするのは次の通りです
    Blacksmith  BaseLv 99
    Whitesmith  BaseLv 96
    Mechanic    BaseLv 159
    MechanicでのDex130・Luk130極振りはステPで考えると現実的ではないのと、Whitesmithと比較した時点で成功率に大きな開きができてしまうのでDex-Luk110以上でも十分な値だといえます。
    また、MechanicがWhitesmithに並ぶのは Mechanic BaseLv104の時になります*2

結局ステータスとか育成はどうなるの?

注意点として、DEX-LUK極ステータスでの育成は非常に困難であり、かつメカニックになって製造に転向するのは、メカニックの特性、3次職でしか出来ない事を捨てるという意味になります。
製造スキルは未転生職のスキルであるという事も頭に置く必要があります。
メカニックに転職時点でステータスリセットがかかるので、育成の困難さと成功率を天秤にかける場合、メカニックになるまで戦闘型で育成し、転職してステータスを調整するのが「ベスト」とは言えませんが「ベター」であると言えます。
他、2PCでのソロブースト、課金アイテム利用などを積極的に活用した場合、戦闘職でも自前の武器調達程度なら可能範囲です(DEX+20・LUK+20料理、ブレススクロール、自前グロリアだけでDEX+30、LUK+50まで引っ張れます、マリオネットコントロール利用でカンストも可能)

LUk1 DEX1の場合を想定する
-各JobでDex-Luk極振りした場合、カンストするのは次の通りです
#pre{{{
Blacksmith  BaseLv 99
Whitesmith  BaseLv 96
Mechanic    BaseLv 134

課金アイテム、2PC自己支援、他職のスキル利用の場合の最大値を1からブーストすると

素ステDEX1 LUK1
+20料理でDEX+20、LUK+20
グロリア利用でLUK+30
ブレス利用でDEX+10
ここまでなら誰でも到達可能

ホワイトスミスJOB70の場合
DEX素1+JOB補正12+スキル支援10+料理20=DEX+43
LUK素1+JOB補正7+スキル支援30+料理20=LUK+58

装備品、カードでの補正

頭装備上段 三段ポリン帽子 LUK+3
頭装備中段 赤いメガネ DEX+1
頭装備中段 幸運のクロバーLUK+1

武器 フォーチュンソード LUK+5
武器 エクスキャリバー DEX-1 LUK+10
武器 ウォーアクス DEX+2 LUK+2

鎧 ディアボロスアーマー DEX+1

外のう スケルトンマント DEX+2 LUK+2

靴 ガラスの靴 LUK+5

アクセサリー 古代のグローブ DEX+1

武器カード ルナティックカード(武器)LUK+1 ドロップスカード DEX+1
アクセカード ゼロムカード DEX+3 

装備との組み合わせ例

頭装備上段 三段ポリン帽子 LUK+3
頭装備中段 赤いメガネ DEX+1
頭装備中段 幸運のクロバーLUK+1
ウォーアクス+ルナティックカード DEX+2 LUK+4
外のう スケルトンマント DEX+2 LUK+2
靴 ガラスの靴 LUK+5
アクセサリー 古代のグローブ+ゼロムカード DEX+1+3 x2 = DEX+8

DEX 1+2+2+8 = 13
LUK 3+1+4+2+5 = 15

実現可能な支援と組み合わせると
支援DEX+43 + 装備DEX+13= 56
支援LUK+58 + 装備LUK+15 = 73

R化でLUKは重要度が増したため、底上げ目的で20-30程度にするケースもある。
DEXはどの職業も30-50は振る。

結果、戦闘型であっても装備を工夫したらDEX LUK カンストは可能となる。
上記装備は全て安値で購入可能であり、現実的である。
もちろん素BSのカンストが利用した場合でも実用範囲だが、JOB+21の付くメカニックなら成功率はステータスのほかにも上昇する要素はある。 

他にバードスキル「マリオネットコントロール」クルセイダースキル「ゴスペル(ALL+20)」「ギルドスキルでの上昇」等、まだまだ伸ばせる要素はある。

製造はDEX LUKカンストじゃなければだめというわけではないという事も頭に入れておこう。
一番は協力してくれる仲間を作る事である。
MMOゲームの醍醐味です。

星のかけらの効果って?

製造ランキングって?

  • 語弊は有りますが、どれだけ武器製造において成功を重ねたかで評価されるランキングです
  • サーバごとにランキングが集計されます。以下のコマンドを打ち込むと現在の状況が分かります
    /blacksmith
  • 自キャラのポイントはRO SNSのマイページからも確認可能です
  • ランキング10位以内の方の手による武器はATK追加ボーナスが与えられるはずですが、現在は効果を発していないようです。
    参考:3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について外部Link (Gungho公式)
  • 詳細はFame

製造ランカーの武器を使うメリットはある?

  • 現時点ではあまり有りません
    ランキング10位以内の方の手による武器はATK追加ボーナスが与えられるはずですが、現在は効果を発していないようであるためです
    参考:3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について外部Link (Gungho公式)
  • ランカーは製造向けのステータスやスキル構成をしている事が多いので一般に成功率が高いと考えられます。よって市販価格も安めである事が期待でき、その点では購入者にメリットがあります。

製造武器を区別するには?

  • ホルグレンのアイスナイフ」というような名前になっているのがそれです。製造者部分は青文字になっています
  • この命名ルールを利用してキャラ名を工夫している方も時々居ます *4

武器を製造したキャラを消した場合武器の名前はどうなるの?

  • 名無しのアイスナイフ』というような名前になります。つまり、銘が消失します
  • 属性武器としての性能は維持されますが、消滅キャラがランカーだった場合にその効果が維持されるかは情報がありません(失われる可能性が高いとは思われる)
  • キャラを消した後に同名のキャラを作っても武器の銘は復活しません

武器作成スキルのLvが低いとLvの高い武器は作れないの?

  • その通りです。例えば、短剣製作スキルがLv2だとLv1武器のナイフやLv2武器のスティレットは作成できますが、Lv3武器のダマスカスは作る事が出来ません

金敷が無いと武器を作れないの? また金敷による成功率の違いは?

  • 現在は金敷が無くても武器を作成できます。
  • 本来は無いと作成出来無い仕様で有るらしいですので、いつかはそれが実装されるかもしれません。
  • 成功率の底上げに関しては 金敷(+0%)、オリデオコンの金敷(+3%)、黄金の金敷(+5%)、エンペリウムの金敷(+10%)が検証結果です

金槌の種類によって成功率は変わるの?

  • 不明ですが関与しないという説が一般的です。なお、現在は鋼鉄の金槌(Lv1武器作成用)でもLv3武器を作成できたりします。

製造を途中でキャンセルしたら金槌や携帯用溶鉱炉は戻ってきますか?

  • 戻ってきません。クリックした時点ですでに失われています
  • よって、意図せぬキャンセル(材料が手持ちに揃ってなかった等)の事も考慮し、製造時は多少多めに持っておく事をお勧めします

武器作成で属性石や星のかけらはいくつ入れられるの?

  • 属性石は最大1個星のかけらは最大3個まで入れる事が可能です
  • ただし、それらの付加アイテムは合計3つまでしか入れる事が出来ません。すなわち属性石を1個入れたら星のかけらは2個までしか入れる事が出来ないという事です

武器作成で属性石や星のかけらを入れるとどれ位成功率は下がるの?

  • 属性石を入れると-25%星のかけらは一個につき-15%、と韓国公式では説明されています。
  • ただし検証による通説では、星のかけらでの減少率は韓国公式記載どおりだが属性石を入れた場合の確率低下は-20%ではないか、と言われています。

鋼鉄作成の成功率と属性石作成の成功率が同じ筈なのに、あからさまに成功率が違う気がします…

  • 今までのデータによると、属性石作成のほうが低確率なのではないか、という認識になってます
  • 恐らく属性石作成は公式の記述が間違っているか、実装が変のどちらかではないかという説が有りますが真実は定かでは有りません

初めて武器を作ります! 何か注意した方が良いことって有りますか?

  • 一つ目は材料と道具がきちんと揃っていてアイテム欄にあるかを確認しましょう
  • 上で既出ですが、武器作成をキャンセルしてもクリックした金槌は消滅してしまうからです。金敷や材料をカートに入れたまま忘れていたと云うのもよくある話です。
  • もう一つは、入れようとしているもの(属性石や星のかけら)を入れ忘れないことです。作りたい武器を選んでOKをしたらきちんと確認して入れたいものを入れましょう。

製造スキル/製造武器って意味があるの?

  • 残念ながら現時点での価値はあまり高くありません。何故ならば、属性武器はアルケミストの作成するポーションと違って基本的に無くならないものであり、理屈ではサーバ内の需要には限りがあるからです。更に、新装備等に有用な属性武器、あるいは属性付与装備・属性付与スクロール等がある為、その地位は登場当初に比べかなり低下していることも要因のひとつです。加えて、製造原価も安い方ではないため、繋ぎ装備にするにも微妙です
  • 以上のように述べましたが、属性が入り乱れた狩場では持ち替え(武器を統一すればショートカットひとつで切り替え可能)で対応できる属性武器はまだまだ便利です
  • スミス系最終武器候補のひとつ、「達人の斧」はカンストした製造スキルの数によって追加ATKが変化します。よって達人の斧を使う予定があるなら製造スキルは取る価値があります。
  • 武器製造はロマンを感じるという方も居ます。取るか取らないかは自身のプレイスタイルを踏まえて考えたほうがよいでしょう

製造ランキングを稼ぐ為に一番効率がよいのは?

  • 各自のステータス等で変動しますので自分で計算するのが一番ですが、指針として試算してみました(確率等はSmithRefineの物を使用)
    • 想定キャラ:WS、Job&DEX&LUK&武器研究スキル Max、エンペリウム金敷のみ *5、製造スキル&武器精錬スキルMax、装備やスキル支援なし*6
  • ランキングPOINT +1 : 自ら製造したLv1の武器を「+10」まで精錬
    • 最適な製造武器:属性なしナイフ(鉄1、ゼロピー10)かソード(鉄2) *7
      武器材料原価をX1、装備やスキルによる支援分の確率増加をAとする。プラコンは500zとして計算。
      
      1本作成に必要な原価期待値    :E11 = X1 * {(0.358 + 0.6 + A) - (0 + 0)} [zeny]
      1本+10を作るのに必要なzeny期待値:E12 = (9.5 * E11) + (86.1 * 500) [zeny]
      
      1ポイント当たりのコスト    :Z1 = E12 [zeny]
      
      註) +10が出来る確率(10.5%)、+10までに消費するアイテム数(武器9.5、オリ86.1)
  • ランキングPOINT +10 : 3個の材料を使用して、Lv3の武器製造に成功
    • 最適な製造武器:超強いフィスト(オリ4、ルビー10、星のかけら3) または 強い属性フィスト(オリ4、ルビー10、星のかけら2、属性結晶1) *8
      製造原価をX21(超強いフィスト)、X22(強い属性フィスト)、装備やスキルによる支援分の確率増加をAとする。
      
      1本作成に必要な原価期待値(超強)    :E21 = X21 * {(0.358 + 0.6 + A) - (0.3 + 0.45)} [zeny]
      1本作成に必要な原価期待値(属性強)   :E22 = X22 * {(0.358 + 0.6 + A) -  (0.3 + 0.5)} [zeny]
      
      1ポイント当たりのコスト(超強)    :Z21 = E21 / 10 [zeny]
      1ポイント当たりのコスト(属性強)   :Z22 = E22 / 10 [zeny]
  • ランキングPOINT +25 : 自ら製造したLv2の武器を「+10」まで精錬
    • 最適な製造武器:属性なしダーク(鋼鉄17) *9
      製造原価をX3、装備やスキルによる支援分の確率増加をAとする。エンベルタコンは1000zとして計算。
      
      1本作成に必要な原価期待値       :E31 = X3 * {(0.358 + 0.6 + A) - (0.2 + 0)} [zeny]
      1本+10を作るのに必要なzeny期待値 :E32 = (31.7 * E31) + (258.8 * 1000) [zeny]
      
      1ポイント当たりのコスト     :Z3 = E32 / 25 [zeny]
      
      註) +10が出来る確率(3.15%)、+10までに消費するアイテム数(武器31.7、エンベ258.8)
  • ランキングPOINT +1000 : 自ら製造したLv3の武器を「+10」まで精錬
    • 最適な製造武器:フィスト(オリ4、ルビー10) *10
      製造原価をX4、装備やスキルによる支援分の確率増加をAとする。オリデオコンの値段はRとする。
      
      1本作成に必要な原価期待値    :E41 = X4 * {(0.358 + 0.6 + A) - (0.3 + 0)} [zeny]
      1本+10を作るのに必要なzeny期待値:E42 = (88.1 * E41) + (642.3 * R) [zeny]
      
      1ポイント当たりのコスト     :Z4 = E42 / 1000 [zeny]
      
      註) +10が出来る確率(1.134%)、+10までに消費するアイテム数(武器88.1、オリ642.3)
  • 式は大体上のようになりますのであとは各自相場や支援等を含めて計算すると良いでしょう
  • 大体の状況でポイント+1かポイント+10あたりが現実的選択になるでしょう。特にポイント+10の方は確率が1回しか絡まないので精神的にも楽な事や出来た武器を露店で売る事も出来るというメリットもあります
  • 試算してみれば分かりますがzeny消費は結構なものになるので潤沢な資産が無い限りランキングに載るにはかなり厳しい戦いになります*11


*1 RR以前はこれが無かったので Whitesmith > Mechanic でした
*2 メカはJobLv50、Dex&Luk共に105極振りで想定。JobLvは育成による差が大きいので注意
*3 以前は必中効果でしたが変更されました
*4 たとえばキャラ名を「ホルグレンを殴るため」とすると製造した武器は「ホルグレンを殴るためのアイスナイフ」となる
*5 その状態での武器製造 基本成功率 0.358
*6 変数として式には組み込む
*7 相場が鉄1個>ゼロピー10ならナイフ、そうでないならソード。売り物にならないのでもっぱらポイント稼ぎ用
*8 前者の方が成功しやすいが、売りにくいので現実的には後者
*9 もっぱらポイント稼ぎ用
*10 もっぱらポイント稼ぎ用
*11 そもそも2013/6時点でランカー製造武器の効果がありません。よってランカーを目指すことのメリットはランキングに載る事くらいです
Last-modified: 2014-04-16 Wed 20:32:40 JST
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